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好的游戏制作人需要对人性有哪些理解

时间:2018-07-13 来源:淄博新闻网
 

每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏,各类PBL(point,badges,leaderboard)的无脑引入。但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。

撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等绍兴癫痫医院哪家治的好等。我更愿意谈谈在游戏设计上的人性。容我离个题。现在国内的大部分游戏呢,是没有人性的。怎么一个说法?

一个著名的心理学实验 Reward System,著名心理学家 Peter Milner 和 James Olds 发现拿电流去刺激小白鼠的脑干旁的一个区域,小白鼠表现得十分享受,于是他们给小白鼠设计了一个按钮,只要它点击,就会有电流去刺激它的这一块的脑区,结果小白鼠在一个小时内点商丘市目前治疗癫痫病的新技术击了数千次按钮,就连旁边的食物也顾不上吃。刺激那一部分区域所产出的化学物质就叫做多巴胺(dopamine)人脑中同样存在的快乐物质,用于传递快乐和兴奋情绪。

假如在现实生活中有这么一个按钮,只要按下去就会得到快感,会不会有人一直点按到死呢?其实现实生活中就有这样的按钮——电子游戏,在中国境内有特殊叫法『电子海洛因』。(别急我不是电子游戏黑,请看下去。)

打个比方,Game Hive 有一款叫做《点杀泰坦》(Tap Titans)的手机游戏常德哪家医院能治羊羔疯。其主要的操作手段就是不断地、迅速地在屏幕上点击,点击=攻击。为了让玩家感觉到不那么无聊,设计师加入了升级,加入了关卡,加入了雇佣兵,加入了技能。从美术风格、竞技场、数值设计、周期等各个方面来看,这已经算是一款优秀的放置类的游戏了,但是当我从 DPS 1慢慢达到了 DPS1 billion 的时候,我突然发现其实什么都没有改变,就像是一个循环,唯一变化的就只有数值。而我,像一个吸毒者一样,按耐不住地点按着屏幕,贪婪地看着『自己』的属性在不断地增长,『自己』不断得变得强大起来。老年性癫痫的症状>

为什么?

这种行为主义心理学式的设计理念,其实所针对的就是大部分人对于现实状况的无助迷茫加之渴望收到即时的反馈的心理而设计的。推至其他也是如此,每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏,各类PBL(point,badges,leaderboard)的无脑引入。但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。

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