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领头羊腾讯2017财报 折射了手游行业的一些隐患

时间:2018-07-13 来源:淄博新闻网
 

日前腾讯2017年Q4的财报出来之后,很多人认为这是腾讯非常难堪的一份财报,Q4的游戏业务环比Q3竟然下降了9%。但在笔者看来,其实真正难堪的,或许是整个移动游戏行业。“独角兽”腾讯的财报中,折射出了移动游戏行业的一些“隐患”。

日前国内游戏行业的领头羊腾讯公司公布了2017年Q4以及全年财报数据。据报告显示,腾讯游戏全年收入约978.83亿元,其中移动游戏收入628亿元,但游戏收入占总营收41.17%,呈不断下降的态势。从中我们或许可以看到国内手游行业正在出现一些“隐患”。

日前腾讯2017年Q4的财报出来之后,很多人认为这是腾讯非常难堪的一份财报,Q4的游戏业务环比Q3竟然下降了9%。但在笔者看来,其实真正难堪的,或许是整个移动游戏行业。“独角兽”腾讯的财报中,折射出了移动游戏行业的一些“隐患”。

一、“腾讯+网易”手游收入占比超过76%,“独占”2017年的增量市场

腾讯网易两家巨头在国内游戏市场占比进一步扩大,其他厂商该如何生存?

据早前发布的中国游戏产业报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入为2036.1亿元,其中移动游戏市场占比57%,即约1161.2亿元。

数据来源:游戏工委&伽马数据&IDC

在此数据基础上,笔者综合腾讯2017年各季度财报得出,腾讯游戏全年收入约978.83亿元,其中移动游戏收入628亿元。同样的,根据网易目前公布的2017 财务年度未经审计财务业绩,其2017年移动游戏收入约256亿元。

言下之意是,“腾讯+网易”的移动游戏收入占比超过了2017年中国移动游戏实际销售收入的76%。

然后再看历年数据:

2016年中国移动游戏市场规模是819.2亿。在此数据基础上,腾讯的在线游戏收入为708.44亿元,怎样可以治疗癫痫病其中移动游戏业务根据前3个季度公布的相关数据推算,保守估计约377亿元。网易游戏的在线游戏收入为279.8亿元,电话会议中透露移动游戏营收的占比是64%,即约179亿元。也就是腾讯+网易的移动游戏业务收入占比是整个手游市场的67.9%。而在2015年,这个数据是60.5%。

60.5%、67.9% 、76%,腾讯和网易在国内移动游戏市场的占比正在增速上升。如果你认为还剩下24%的空间足够让其余厂商生存,那么下面这个数据可能更为悲观:

我们知道,2016年中国移动游戏市场规模是819.2亿元,2017年这个数据是1161.2亿元,也就是移动游戏市场在2017年有342亿元的市场增量。

而腾讯移动游戏2016年和2017年的收入分别为337亿元和628亿元,增量291亿元,约占整个增量市场342亿元的85.1%;网易移动游戏2016年和2017年的收入分别为179亿元和256亿元,增量77亿元,约占整个增量市场的22.5%。

两者增量收入合计占比107.6%。

也就是说,腾讯和网易的移动游戏市场增量收入加起来,不但占据了整个2017年中国移动游戏实际销售收入的增量,还有7.6%的溢出。在市场增量这个层面来看,其余厂商不单止在2017年完全没有拿到市场增量收入,本来拿在手上的小蛋糕也被慢慢分走了。

二、腾讯网易Q4收入环比同时下滑,巨头也难以抵挡“天花板”的来临

据腾讯2017年财报显示,从游戏业务来看,不管是网游还是手游,腾讯Q4环比Q3都有所下滑。Q3的游戏收入为268.44亿,而Q4为243.67亿;Q3的手游收入为182亿,而Q4为169亿,环比下降9%。

同样的情况也发生在网易身上,据网易2017Q4财报显示,其在线游戏服务净收入为80.04亿,而Q3收入为81.117亿,环比下降1.3%。

两家巨头Q4游戏业务收入双双下降,这或许和国内游戏用户规模增长放缓有关。

早期癫痫有什么征兆gn: center;"> 数据来源:游戏工委&伽马数据&IDC

据中国游戏产业报告显示,2017年中国游戏用户规模为5.83亿人,而增长率跌至2008年以来的新低,为3.1%。人口红利已经逐渐逼近“天花板”,用户规模增长放缓,随着国内游戏市场的发展和成熟,未开发市场的空间逐渐减少,这是整个行业都需要共同面对的困境。

当然我们也能看到,Q4腾讯和网易在游戏业务上,特别是营收上都有所刹车,Q4双方重点厮杀的“吃鸡”在当时并未开通付费,而腾讯多款重磅产品如《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ华夏》等游戏都挪到了2018年Q1发布。但总体来看,用户规模的局限确实阻挡了手游“盛世”的膨胀,而大势之下,即便是腾讯、网易等巨头也未能幸免,更何况是中小厂商呢。

三、“竞技”势不可挡,腾讯的每款游戏都想跟竞技搭边

虽说大中小厂商各有各的活法,此前中小厂商可以凭着各自的看家本领在市场上分一杯羹,但在现今竞技游戏逐渐成为主流的情况下,竞技游戏的制作门槛又相当较高,倘若不搭边“竞技”,中小厂商似乎是在慢性自杀?

首先我们看看腾讯在2017财报中点名了哪些移动端产品:《QQ飞车手游》、《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》(包括《Arena of Valor》)、《乱世王者》、《天龙八部手游》和《穿越火线手游》,里面除了1款MMO以外,其余产品均带有明显的“竞技”属性。

然后到网易这边,在目前公布的2017财务年度未经审计财务业绩里提到了《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《永远的7日之都》、《楚留香》、《我的世界》、《阴阳师》、《决战!平安京》、《梦幻西游》、《率土之滨》、《第五人格》、《Sky光·遇》、《代号:Alive》和《倩女幽魂》。虽然网易这边的MMO属性较为强烈,但在撇除MMO的9款产品里,依然有6款注重“竞技”属性的产品。

腾讯和网易都在押宝带有“竞技”属性的产品。其实,国内用户口味向“竞技”偏移早已不是新鲜事,具体表现在市场收入占比上。

张家口看癫痫哪家好style="text-align: center;"> 数据来源:游戏工委&伽马数据&IDC

据资料显示,2017年度“多人在线战术竞技类”游戏收入占比为22.6%,较2016年的6.6%提升明显。得益于《王者荣耀》在国内的表现,“农药”成为国民级游戏的同时,提高了国内玩家对竞技游戏的了解程度,此后各类型注重“竞技”属性的产品才有了更好的市场环境。而可以预见的是,随着各种带有“竞技”属性的新产品出现,用户对竞技游戏的偏向性还会继续提高。

而对于传统的MMO品类,虽然从数据看来仍然占有50%以上市场收入,但在经过激烈竞争后,大部分的市场份额已经集中在少数强势产品中,新产品获取流量成本与难度越来越高。与此同时,MMO玩法也在积极求变,从目前日本游戏市场上的MMO来看,很多产品都通过加入了PvP玩法而受到玩家欢迎,例如《暗影诗章》 和《游戏王决斗联盟》等,可见“竞技”是游戏品类进化的大方向。

而此前一直避免在带有“竞技”属性的产品上和大厂博弈的中小厂商们,该如何抉择?

四、买量成本居高不下,但很大部分最终都流入了腾讯的口袋

游戏行业的市场人员大多深有体会,2017年整个手游行业的用户获取成本飞涨,不管是渠道流量、买量还是通过品牌营销获得的用户,单个CPA的价格早已高出了年初的预期。

然而我们也发现,用户获取成本的上涨,有很大一部分最终还是流入了腾讯的口袋。腾讯2017年Q4的财报显示,第四季度腾讯网络广告业务收入同比增长49%至123.61亿人民币;社交及其他广告收入增长68%至人民币82.4亿,主要由于来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及腾讯的广告联盟的广告收入增长。

腾讯社交广告(原腾讯广点通)一直以来都是游戏产品买量的集中点,依靠腾讯手机QQ、QQ空间、QQ音乐、腾讯新闻、微信、QQ浏览器、应用宝、腾讯移动联盟等诸多平台串联的海量流量,每天能覆盖超8亿用户,而广告主通过腾讯社交广告即可在这些平台上投放广告,为自家游戏进行产品推广。

从2016年开始,手游买量出现了疯狂的扩张,而对绝大多数从业者邢台羊羔疯正规医院来说都是一场恶战的买量竞争,对腾讯来说却是一个从中“捞一笔”的绝佳时机。买量市场竞争越是激烈,腾讯通过广告得来的赢面和收入就越大。

五、留给其他厂商的“时间”确实不多了

从财报表面上看,这是腾讯单款产品的一次胜利,农药、吃鸡、飞车、斗地主等品类中都有至少一款代表作,并且这些产品都能对其他游戏产生碾压之势。但仔细一想,作为独角兽的腾讯,其给其他厂商所带来的挤压又何止是用户量、游戏收入的量化效果,更是玩家“时间”的绝对占据。

留给其他厂商的时间不多了,这句话包含着两种意思,一方面是整个市场几乎没有腾讯触碰不到的领域,其他厂商要想从中分得一杯羹,机会已经不多了;另一方面则是玩家愿意将时间停留在“非腾讯”系的游戏中的可能性也在降低,要想跟腾讯抢“用户时间”,难上加难。

我们知道,人口红利消失之后,游戏厂商要想再获得增量,无疑要在获取到的用户上,再获取他们的时间,因此一场“用户争夺战”转变为一场“时间争夺战”。而相比起当年围绕用户量的“圈地运动”,当下的“注意力争夺战”更加艰难。

看下今天的游戏免费榜单,前八个位置无一例外都被腾讯垄断了,《刺激战场》、《QQ华夏》、《QQ炫舞》、《全军出击》、《王者荣耀》、《QQ飞车》、《腾讯欢乐麻将全集》以及《欢乐斗地主》。以往我们认为《王者荣耀》可怕,无奈于它的席卷之势,用户量和收入都让人歆羡,但实际上更可怕的是,《王者荣耀》占据了玩家大量的时间,以致于他们根本没有精力投入到其他游戏。

而现在腾讯在“时间”上的掠夺更加猖狂,“吃鸡”和“农药”都是非常杀时间的游戏,单局时间基本都在20分钟左右,吃鸡更长一些,因此只要一天玩上两三把,游戏时间配额就已经用完了。而这两个领域,腾讯一共有三款遥遥领先的产品。

另一方面,《QQ炫舞》、《QQ飞车》、甚至是斗地主、麻将等游戏也不是省油的灯,这些偏休闲的游戏单局时间不长,但连玩的冲动却非常强。本以为一局三分钟左右,是非常碎片化的玩法,但一低头再抬头,可能半个小时就过去了。

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